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《陆奥秘汤恋物语kai》宗清纪之先生探访(前篇)

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发表于 2023-9-7 02:11:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
原标题:AVG与花札的不可思议组合——《陆奥秘汤恋物语kai》宗清纪之先生探访(前篇)
原文地址:https://www.gamer.ne.jp/news/201209230001/


译者前言:
原文是一篇2012年的采访,分为前后两篇本文为上篇。
我从2020年11月开坑翻译,断断续续翻了小半年才搞完…本来打算发B站专栏,却审核不过,几经折腾之后我就把这事儿给忘了…不知不觉到现在一转眼都2年过去了…-_-b
好了不说废话,正文开始...


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《游戏收藏家·酒岳的档案补完》,是持有着超过一万份游戏的游戏收藏家酒岳先生,对GAME ARCHIVES所发布游戏作品的相关幕后人员的访谈连载栏目。
本期为大家带来的是与来自F.O.G.的宗清纪之先生的访谈内容。
从那些老游戏中我们往往可以一瞥当年的时代风貌。而《陆奥秘汤恋物语 kai》由于本身就使用了实拍照片充当背景,玩家只要打开本作,便可再度领略90年代中期东北地区的美丽风光。也由此,在本期的《档案补完》,我们便前去探访了为大家带来本作的F.O.G.


F.O.G.
总公司位于东京都町田市的游戏制作公司。创办于1996年末。社名由来为“Full On Game”,意即“沉浸于游戏之中”。
官方网站:https://www.fog.jp/




宗清纪之


本次的受访者:宗清纪之先生
F.O.G.代表董事、F.O.G.所有作品的制作人。
相关作品有:
- 美少女花札纪行 陆奥秘汤恋物语(PS)
- 陆奥秘汤恋物语 kai(PS)
- 久远之绊(PS)
- 久远之绊 再临诏(DC、PS2、PSP)
- 风雨来记系列(PS、PS2)
- Missing Parts系列(DC、PS2)等


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酒岳:这次啊,打算以《陆奥秘汤恋物语 kai》为引子,和您随便聊聊。

宗清:了解了。


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陆奥秘汤恋物语 kai
1999年12月22日,F.O.G.于PS平台发行的AVG。前往东北作摄影旅行的见习摄影师,在邂逅不可思议的少女朱鹭子之后,开始了故事。而要获得给充当模特的女孩子们拍照的权利,则必须打赢花札才行。本作2007年9月27日起于GAME ARCHIVES配信。

GAME ARCHIVES版
http://www.jp.playstation.com/software/title/jp0656npjj00091_000000000000000001.html


GAME ARCHIVES
于PlayStation Store,将过去于PS、PS2、PCE等平台发行的老游戏以数字下载版的形式重新发售的服务。
支持平台为PS3、PSP、PSV,如果游戏同时支持其中两种机型,则可以在PS3/PSP或PSV之间互拷游戏和存档,实现一个游戏两机共有。
2021年8月27日,索尼宣布终止该服务


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酒岳:不过啊,贵公司在推出《陆奥秘汤恋物语 kai》之前,就已经先发售过《陆奥秘汤恋物语》了吧。是在1997年的8月,至今已经将近15年了。

宗清:我是在96年的12月创办的公司,然后就在翌年的8月推出了这部处女作。

酒岳:虽然刚才说是要以《陆奥秘汤恋物语 kai》为引子,不过首先啊,还是想先从宗清先生的过去开始聊起。请问宗清先生有生以来第一次玩的游戏是什么呢?

宗清:我感觉应该是《打砖块》吧,但也说不准。


Breakout,街机平台,雅达利1976年出品


打砖块
在1976年雅达利的Breakout获得成功之后,受到了众多游戏厂商的模仿与发展,并诞生了无数衍生、变种作品,成为了一大游戏类型。


酒岳:从那个时候起就已经对游戏有兴趣了吗?

宗清:非常喜欢。从上小学的那会儿开始,只要去了商店街,一玩起游戏就对花钱没有感觉了,有次把全身的家当500日元都花了个精光,然后一脸惨白的回家。

酒岳:那时候感兴趣的只有游戏吗?

宗清:只剩下对游戏的记忆咯。在《打砖块》之后,也有过组乐队耍帅的时期,不过基本上还是以游戏为主吧。上大学的时候有八成都是往街机厅跑。饭也不吃就顾着打游戏。

酒岳:那个时候您有玩过《Libble Rabble》吗?


Libble Rabble,街机平台,南梦宫1983年出品


宗清:《Libble Rabble》是在有了要找工作的意识,琢磨着“想去游戏公司上班啊”的时期,一下子震撼到我的游戏。画面、角色、玩法和音乐我都非常的喜欢...哎,不过我身边和我一样喜欢《Libble Rabble》的人可就一个都没有了,印象中这游戏卖的也很一般。

酒岳:是相当冷门的游戏呢。

宗清:是啊。当时就被能够随手就推出这种新产品的公司惊到了,也更让我对它究竟是怎样一家公司感兴趣起来了。

酒岳:于是您就进了南梦宫。进了南梦宫之后,又是以什么为目标的呢?

宗清:那时候虽然也有过“我想搞开发,总之就是想做游戏”的时期,不过我那时候还是个什么都没想明白过的学生,首先电脑当然是从来没使过,因为那时候电脑贵嘛,编程当然也就没编过,搞策划又不会,业务也没跑过,所以被问到“想做什么?”的时候,我就回答说“请让我去搞开发”。不过我最后没能进开发部门,倒是被分派到了主机项目去,当起商务人员来了。不过啊,那时候像《超级中国人》这样的外包作品就是由商务部门来管理的。


超级中国人,FC平台,南梦宫1986年出品



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 楼主| 发表于 2023-9-7 02:11:04 | 显示全部楼层

酒岳:啊,也就是作为发行人员和外包的开发公司一起进行开发的工作了嘛。就是作为负责人,对经手的作品来提一些要求什么的?

宗清:不,当时我也不是导演或者制作人之类的,所以不是在对方的上头进行管理,最多就是以一介商务人员的身份,去提一些自己注意到的事项。印象中那时候开发者做好的东西我们基本都不怎么动,就一路“好好好”的就给推出去了。

酒岳:那时候还真是好啊。在那个时候,您就是在给各式各样的开发公司提建议吗?

宗清:是这样呢。比如说日本物产搞的《FAMILY麻将》什么的。日本物产不是做街机的老字号吗,但是我打开还在开发中的ROM一看,发现游戏根本没有做点数计算。我就说“这不对头吧”,后来发现原来是当时日本物产的程序猿不懂麻将,最后我就编了计算点数的流程,让他们“把这个安排进去”来计算点数,那之后日本物产就用上这个流程了。再后来,我就被请了一顿饭(笑)。



FAMILY麻将,FC平台,南梦宫1987年出品


日本物产/Nichibutsu
日本物产株式会社,总公司位于大阪市北区天神桥的游戏制作公司,1970年创设,1975年进入街机游戏市场。
进入90年代后,由于重心逐渐转向工口棋牌游戏,造成大量游戏开发者从该社离职,再加上日本对游戏设施的管制逐渐严格化,以及拥有联机功能的棋牌类街机开始风行,公司逐渐走向衰落。
2007年日本物产退出游戏开发行业,2014年将旗下游戏版权转让于HAMSTER,最终在2015年解散。


酒岳:这算是第一次的开发工作吗?

宗清:做流程之类的东西《FAMILY麻将》应该是第一次。我在南梦宫呆了5年,最后的2年都在大阪的营业所。

酒岳:在那之后,就把工作辞了?

宗清:是这样。当时我在南梦宫的上司和前辈里,有5、6个人辞职开了家叫I'MAX的公司,我在那里干了6年半。那之后,就创办了F.O.G.。


I'MAX
总公司位于东京都大田区西圃园的游戏制作公司。1990年进入游戏行业,1998年倒闭。


酒岳:在I'MAX的时候,是做开发?

宗清:基本上是以类似事业部长的形式来进行,因为我当时做的是主机事业部长,那开发呢,当时基本都是外包出去的,我就负责做外包的管理。

酒岳:说到I'MAX,我记得搞过VIRTURAL BOY游戏的吧。《印斯茅斯之馆》什么的。



VIRTURAL BOY




印斯茅斯之馆


印斯茅斯之馆
1995年由I'MAX推出,玩家需在有限时间内从地牢脱逃的第一人称3D地牢探索射击游戏。左方向键控制移动,右方向键控制射击。在某种程度上这个操作方案已经相当接近当今的第一人称射击游戏。


宗清:VIRTURAL BOY啊,有的。是克苏鲁来的吧。《印斯茅斯之馆》的策划就是后来写了《久远之绊》的加藤。那个时候起他就一直超喜欢克苏鲁的。不过《久远之绊》不是这个题材就是了。

酒岳:那时候就在和加藤一起工作了?

宗清:是呢。他当的导演。

酒岳:在I'MAX的时候,就有打算过要自己创业开公司吗?

宗清:本是没想过,只是后来想着辞职之后再去哪儿找工作也很麻烦,干脆自己来开公司得了,就是这么不过大脑的理由。

酒岳:(笑)。虽然说是没过大脑,可居然这么快就把公司开起来了。

宗清:开公司的时候就是以最高速去搞了。因为在辞职前都挤不出时间去处理有关开公司的事,所以就只好在脑袋里预演,然后一辞职就去把各种业务相关的事情一口气全搞定了。本来是打算1个月就开张的,不过这到底还是太难了。我从I'MAX辞职是在10月底,在12月3日完成了公司的登记。

酒岳:这也相当快了吧?

宗清:很快吧。找办公地的时候可要了老命咯,当时公司一开始是开在涩谷,实在是找不到啥好地方,这是最让人头疼的地方。

酒岳:F.O.G.创办的时候有几个人呢?

宗清:就我和经理两个人。《陆奥秘汤恋物语》的导演加藤是自由业者,他到现在也还是这样。

酒岳:公司创办的时候,是一开始就打算好要上PS和土星的吗?





宗清:当时就想总之先上PS吧

酒岳:你们是从一开始就打算好要做《陆奥秘汤恋物语》这个游戏的吗?

宗清:嗨呀,只要看一眼I'MAX的产品线,不就一下就找到能马上就做出来的东西了吗。之前在I'MAX也搞过《恋恋物语》这种AVG和花札的组合,AVG部分是让日本一(日本一SOFTWARE)负责的,然后用的USE的花札引擎。


 楼主| 发表于 2023-9-7 02:11:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 GUNDAMmk2 于 2023-9-7 02:05 编辑

花札グラフィティー 恋々物語


花札グラフィティー 恋々物語
1996年由日本一开发,I'MAX出品,由宗清纪之担任制作人。
主人公为了成为花札流派“花岛风月流”的当家继承人,必须接受一系列考验,以此开始了故事。
游戏分为在城市里四处移动以及调查房间的AVG部分和花札部分。另有自由对战模式可以自由游玩“こいこい”与“花合わせ”两种花札游戏。

USE
株式会社USE,早年为FC游戏开发商,后进入成人游戏产业,并设立分公司XUSE。名称由来为“X指定”+“USE”,即XUSE。



酒岳:原来如此。顺便一问,做《陆奥秘汤恋物语》的时候,宗清先生您具体负责的是什么样的工作呢?

宗清:我就负责搞钱。当制作人嘛。刚开了公司那阵子,主要都是去和硬件商谈发行合约。

酒岳:开发是给日本一?

宗清:从策划阶段起就在和他们一起搞了。

酒岳:作为制作人,在开发《陆奥秘汤恋物语》的时候,就负责研究资源和人员之类的安排?

宗清:是这样的呢。这本来就是制作人的工作吧。执导和策划我都交给加藤了。不过,游戏标题是我自己起的。最初搞出来的策划书上我本来写的是《陆奥二人行》来的......

酒岳:这个,基本就是照抄演歌的标题嘛。





宗清:《久远之绊》的时候我起的是《久远的恋人》。我还真是有够不会起名字的啊。因为预算里没钱能往宣传上砸,所以必须做到让标题一眼就能传达出游戏的内容,所以就“美少女”“花札”“纪行”,然后得有 “浴场”。然后因为必须出来一点工口的内容嘛,所以就“秘汤恋物语”。这名字我就是这么取的。

酒岳:把《陆奥秘汤恋物语》做成旅行游戏,是导演的判断吗?

宗清:做成旅行游戏这点,是我和加藤讨论之后得出来的。一开始也没有特别打算要做旅行游戏,但是“因为没钱找人画背景,所以干脆就用照片吧”——这么聊着就确定下来做成旅行游戏了。

酒岳:主角是摄影师这个设定也是为了和旅行游戏联系起来吗?旅行、实拍和摄影师。





宗清:一整套东西都是一起出来的。首先,因为角色绘的张数很有限,也没有多少开发时间,故事的分量也就只能比较少了。而等到了必须要确定下来游戏的大体框架的时候,就发现花札能对故事的推进在一定程度上进行控制。于是就思考玩家通过花札能得到什么——就摄影权利吧,这么一来就全联系起来了。浴场摄影的部分也是一开始就确定下来要搞的,后来跟索尼谈的时候,总算是一路压在索尼的底线上了。那时候毕竟还没有15岁分级嘛。

酒岳:GAME ARCHIVES上的《kai》是CERO C的呢。不过话说回来,游戏里的情景是,在光着身子的状态下,带着花札和相机进浴场哎。你说在浴场里是要怎么打花札啊。


CERO
全称Computer Entertainment Rating Organization,即计算机娱乐分级机构。2002年由计算机娱乐协会(CESA)设立,对游戏进行审查,并确定游戏的服务对象年龄
2006年后,CERO经过修订,改为使用字母与颜色标记分级
A:全年龄(黑色)
B:12岁以上(绿色)
C:15岁以上(蓝色)
D:17岁以上(橙色)
Z:18岁以上(红色)


宗清:不正常的是世界。我听说实际的拍摄过程也很奇妙。浴场的拍摄好像都是等到半夜没客人了才拍起来的。

酒岳:背景用照片,也有这番的辛苦啊。





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档案


酒岳/游戏收藏家
身为持有超过1万份以上的游戏的游戏收藏家的同时,也以自由业者的身份做着游戏开发与撰稿等各式各样的工作,生息于游戏业界。
目前正于Nintendo DREAM连载《酒岳访谈》。最新作品为3DS下载游戏《ダンジョンRPG ピクダン2》

官方网站“酒岳的游戏通信”
http://www.sakekan.com

推特
http://twitter.com/sakekangame

电子书《游戏收藏家·酒岳的FC朋友 RE:Collection1》
http://www.pubooks.jp/item/detail?id=386


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